Отчет Dentsu: видеоигры постепенно вытесняют традиционные социальные сети

100

09.07.2025

Рекламный холдинг Dentsu представил отчет о тенденциях в игровой индустрии в 2025 году. Один из главных выводов — игры больше не просто развлечение — это культурная платформа, где формируются сообщества, идентичность и потребительские привычки. 

Согласно исследованию, проведенному среди 8,6 тысячи интернет-пользователей, около 70% опрошенных признались, что используют игры как средство коммуникации, пишет mediapost со ссылкой на отчет Dentsu Group.

Однако, несмотря на растущий успех игр и их связь с вовлеченностью брендов по всему миру, на игры приходится всего менее 5% мировых медиаинвестиций. 

По словам Брента Конинга, глобального руководителя направления гейминга в Dentsu: «игровая стратегия сегодня — это как стратегия в соцсетях 15 лет назад. Если вы её не имеете, вы отстали».

В отчете указывается, что в мире насчитывается 3,4 млрд геймеров, и в 2024 году они провели на 6% больше времени в играх, чем годом ранее. Сам игровой рынок ежегодно приносит доход в размере 183,9 млрд долларов — это превышает доходы музыкальной и киноиндустрии. 

При этом представители поколения Z проводят в Roblox в среднем 2,5 часа в день и в 2024 году сформировали на платформе 1,62 миллиарда внутриигровых дружеских отношений в месяц. Dentsu утверждает, что эти данные могут свидетельствовать об отходе от традиционного поведения в социальных сетях и переходе к более активному социальному опыту. 

«Традиционные социальные платформы построены вокруг наблюдения», — указывается в отчете. «Игры построены вокруг погружения, взаимодействия и идентичности».

Игры, как и социальные сети, также стимулируют действия потребителей. 

Почти половина потребителей Gen Z и Millennial заинтересованы в покупке физических продуктов во время игр. В отчете говорится, что 44% зрителей Twitch приобрели продукт, потому что его рекомендовал их любимый стример.

Более того, опрос показал, что 43% респондентов положительно воспринимают товары и бренды, ассоциируемые с популярными играми. Например, полнометражный фильм по вселенной Minecraft собрал за первые дни проката $301 миллион и приблизился к миллиарду долларов общей выручки.

Эти цифры подтверждают вывод экспертов Dentsu: видеоигры постепенно вытесняют традиционные социальные сети, становясь главным местом для социальных контактов и формируя мощную платформу для цифрового маркетинга и потребления.

 Фото: pixabay.com