Рынок видеоигр опередил по стоимости музыкальную и киноиндустрии вместе взятые

412

29.10.2024

Согласно новому отчету Dentsu, стоимость мировой индустрии видеоигр достигла $184 млрд. Она уже значительно превосходит совокупный доход музыкальной ($28,6 млрд) и киноиндустрий ($33,9 млрд), пишет Marketing Beat.

Данные исследования опубликованы в последнем отчете «State of Gaming». Он создан при сотрудничестве с глобальной исследовательской компанией GWI.

На сегодняшний день около 2,4 млрд человек в мире активно играют на различных устройствах, и их средний возраст увеличился с 33 лет в 2015 году до 37 лет в текущем году. Эти изменения говорят о том, что видеоигры становятся популярными у более зрелых возрастных групп.

Более половины опрошенных (51%) положительно относятся к тому, что франшизы из других областей развлечений входят в индустрию игр. Все больше пользователей совмещают просмотр контента и игры в течение одного часа.

Отчет Dentsu показывает, что внутриигровая реклама обладает высоким уровнем эффективности, с видимостью 99% и запоминаемостью бренда на уровне 21%.

Тем не менее, несмотря на такую привлекательность, траты на рекламу в гейминге в США остаются незначительными и составляют менее 5% от всех рекламных расходов. Большая часть бюджетов направляется на поисковую рекламу ($90,73 млрд) и социальные сети ($86,75 млрд).

«Сегодня в играх слишком много возможностей для брендов, чтобы их игнорировать. Интегрированные маркетинговые планы в сфере игр предусматривают точки соприкосновения с игрой, просмотром и творчеством в играх и вокруг них.

Бренды могут быть активными участниками и укреплять доверие к этим сообществам, поддерживая игры, на которые подписаны игроки. Продуманная игровая стратегия будет вознаграждена потребителями любовью к бренду, когда будет создан обмен ценностями для игрока», — подчеркнул вице-президент Dentsu по глобальным играм Брент Конинг.

В отчете приведены советы для компаний, которые хотят задействовать игровые платформы:

  • Адаптируйте свои креативы под игры, но пользуйтесь встроенными ресурсами платформ, такими как Twitch и Activation Blizzard, где есть возможности для интеграции;
  • Повторное использование ресурсов тоже актуально: внимание стоит уделять базовым активам, рекомендациям по бренду и основным сообщениям;
  • Игры можно использовать для обеспечения премиального опыта, который невозможно получить в других местах.

Dentsu также обнаружила, что 84% интернет-пользователей в возрасте 16-64 лет регулярно играют, используя консоли, ПК, мобильные и другие устройства. С 2015 года доля родителей-геймеров увеличилась с 50% до 56%.

Таргетинг на геймеров может быть выгодным для различных индустрий. Исследование показало, что геймеры чаще потребляют фастфуд, причем один из восьми делает это более одного раза в неделю, что на 7% выше среднего показателя.

Любители роскоши, покупающие дорогие или дизайнерские товары раз в один-два месяца, также чаще являются геймерами: три четверти этой группы используют устройство для игр (более половины играют на смартфоне). Кроме того, они в 2,5 раза чаще, чем другие, владеют автомобилем Porsche и на 64 % чаще покупают электромобили.

«Несмотря на то, что игры развиваются и охватывают все возрасты, ярлык “геймер” все еще несет в себе некоторые устаревшие стереотипы. Когда вы думаете о том, как ваш бренд может использовать игровой мир, важно забыть о ярлыках и действительно понять свою аудиторию — как они играют, что ими движет и что им нравится — вот где кроются реальные возможности», — отметила вице-президент Dentsu по глобальной игровой стратегии Магали Хуот.

Фото: pexels.com