Кейс Airba Fresh и Bidease: как за 4 месяца увеличить количество первых покупок в In-App в 5 раз

114

18.04.2025

Tribune представляет кейс, в котором рассказывается о том, как сервис доставки свежих продуктов Airba Fresh вместе с Bidease и TV Media Digital Sail добился впечатляющих результатов, используя возможности In-App-рекламы.

В фокусе — стратегии привлечения целевой аудитории, повышение метрик первой покупки и масштабирование кампаний даже при ограниченном гео. Эксперты сейлз-хауса TV Media Digital Sail и Bidease раскрывают, за счёт каких технологий и подходов удалось выделиться среди конкурентов, а также делятся полезными инсайтами о точности и эффективности In-App-рекламы.

О клиенте

Сервис доставки свежих продуктов Airba Fresh начал свою работу с ноября 2022 года. В это же время были запущены приложения для ОС iOS и Android. Целью фудтех стартапа является улучшение культуры питания казахстанцев. Основной фокус компании направлен на собственное производство, импорт уникальных продуктов и качественные овощи и фрукты.

Ахат Алимов, Head of Digital, Airba Fresh:

— Компания стремится к росту пользовательской базы и увеличению числа заказов через мобильное приложение. В рамках этой задачи мы решили протестировать привлечение новых клиентов через In-App-трафик и выбрали Bidease.

Задача

Совместно с партнёром клиента TV Media Digital Sail ключевой задачей для команды специалистов Bidease было привлечение новых пользователей с контролируемым уровнем CAC (Customer Acquisition Cost). В рамках флайта команда проекта сосредоточилась на юнит-экономике первой покупки, используя User Acquisition (UA) и ретаргетинг для увеличения конверсии среди установивших приложение пользователей.

Фариза Альшагирова, Head of Traffic and Monetization Department, TV Media Digital Sail:

— Темпы жизни постоянно ускоряются, и всё чаще для работы и развлечений мы выбираем мобильные устройства. Поэтому In-App-реклама становится одним из самых мощных инструментов продвижения.

Перспективность данного направления заключается в том, что In-App-реклама позволяет с большей точностью таргетироваться и персонализировать рекламное сообщение. Это обеспечивает релевантную коммуникацию и эффективность во взаимодействии с целевой аудиторией. 

Пользователи, как правило, проводят много времени внутри приложений. Таким образом, у рекламодателей повышаются шансы на привлечение внимания и вовлечение потребителей в рекламируемые продукты или услуги.

Гео: Алматы, Казахстан
Источник: Bidease
Платформы: Android, iOS
Трекер: AppsFlyer (используется для атрибуции и аналитики)
Период в РК, описанный в кейсе: октябрь 2024 – январь 2025 включительно

Решение

Для решения задачи применили технологию — автопилот. 

Автопилот — это интегрированный комплекс алгоритмов, который обеспечивает автоматизацию процессов закупки рекламы и включает в себя: модели прогнозирования эффективности, балансировщики трафика, инструменты управления бюджетом. Система автопилота работает полностью в автоматическом режиме, своевременно адаптируя ставки к изменяющимся условиям рынка и повышая рентабельность рекламных кампаний.

  • Рекламные биржи и категории приложений

Запуск кампаний проходил максимально широко с последующей оптимизацией по источникам трафика и паблишерам. Были задействованы ironSource, Vungle, AppLovin, Unity, Fyber, Chartboost, Yandex, AdX, Xiaomi и другие крупные биржи.

Категории приложений, на которые приходилась бóльшая часть конверсий:

→ для iOS: игры (Games: различные игровые приложения), онлайн-шопинг (Shopping)
→ для Android: головоломки (Puzzle), утилиты (Tools: калькуляторы, файловые менеджеры, очистители памяти), продуктивность (Productivity: планировщики, заметки, тайм-менеджеры)

К слову, об игровых приложениях. На начало апреля 2025 доля игр среди всех продуктов, доступных в сторах, для iOS-устройств составляла 10,75%, а для девайсов на Android — 11,92%. К этим цифрам добавляем информацию из последнего отчета Sensor Tower, где говорится, что:

→ в 2024 пользователи стали проводить в играх на 7,9% больше времени, чем в 2023 (390 млрд часов)

→ в 2024 количество игровых сессий увеличилось на 12% и составило 3,55 трлн

→ в 2024 общая сумма внутриигровых покупок увеличилась на 4% и составила $81,7 млрд

Таким образом, любители мобильных игр являются высокомотивированной и довольно платежеспособной аудиторией.

  • Ход кампаний, UA + RetargetingНа старте работали всего 2 типа моделей, так как вначале не хватало оптимального количества данных:
    – широкая модель;
    – широкая модель с использованием нейросетей.

Они были запущены одновременно, трафик распределялся между ними автоматически, исходя из перформанса. После того как было набрано необходимое количество статистических данных, автопилот переобучился с использованием полученной информации и добавил к имеющимся моделям третью, обученную на связку событий «Регистрация + Просмотр товара + Добавление товара в корзину + Оформление покупки». Эта модель также участвовала при балансировке трафика.

Для возвратных кампаний к перечисленным трем моделям добавилась ещё одна, обученная на событие «Покупка».

Следующие графики наглядно демонстрируют, что за время флайта мы укладывались в KPI по CAC. Зелёным цветом отмечена зона допустимых значений по стоимости привлечения клиента для iOS и Android. В некоторые месяцы мы привлекали пользователей дешевле значений нижней границы KPI по CAC.

А графики динамики первых покупок показывают, что как только набиралось необходимое количество статистически значимых данных, перформанс кампаний увеличивался кратно: в 2,5 раза для iOS и в 2,3 раза для Android.

Креативная составляющая

В разрезе креативной составляющей ставка делалась на яркий визуал в цветовой гамме и стилистике бренда. В основном фокус ставился на видеоролики, которые рассказывали о преимуществах сервиса и механике его использования. В статике акцентировались на основных УТП продукта, например, на скидке на первый заказ через приложение.

При продвижении данное видео показало CR в установку 11,12% и CR в покупку 31,5%.

А статичный баннер отработал со следующими результатами: CR в установку 5,41% и CR в покупку 20%.

Результаты и выводы

В итоге за 4 месяца удалось:

в 5 раз увеличить количество первых покупок через приложение в сравнении октябрь 2024 – январь 2025. Это говорит о корректно выбранной стратегии и хороших ёмкости и потенциале источника;

укладываться в KPI по CAC, а в некоторые месяцы привлекать пользователей дешевле. Что говорит о рентабельности инвестиций в программатик-закупку в In-App. 

​​Этот кейс развенчивает распространённые мифы о программатик-рекламе:

игровые приложения — не только для рекламы игр. Мы успешно привлекали и возвращали пользователей для сервиса доставки продуктов Airba Fresh, подтверждая, что аудитория внутри приложений готова к разным офферам.
даже на узком гео можно добиться масштабирования. Грамотный подход к закупке позволяет находить новую аудиторию и расширять охват.
программатик — это не всегда дорого и долго. С помощью алгоритмов ML и AI, которые постоянно дообучаются и самосовершенствуются в течение кампании, можно получать качественных пользователей с оптимальной стоимостью и в короткие сроки.

Наш опыт подтверждает, что программатик-реклама — это не только про масштаб, но и про точность, эффективность и окупаемость инвестиций.