«Все заинтересованные получат выгоду»: Бауыржан Садиев о развитии киберспорта в Казахстане

662

14.09.2021

В конце августа Казахстанская федерация киберспорта (QCF) и молодежное крыло партии Nur Otan Jas Otan объявили о том, что подписали меморандум о совместном развитии киберспорта. Так, они собираются организовывать совместные турниры, а также проводить спортивные и культурно-массовые мероприятия по киберспорту.

В связи с этим, редакция Tribune.kz обратилась к CEO и разработчику платформы Pinger.Pro Бауыржану Садиеву за комментариями.

«Киберспортивная платформа Pinger.Pro является партнёром Федерации киберспорта Казахстана. Кроме этого, она единственная казахстанская автоматизированная платформа, которая позволяет проводить турниры по разным играм. Сотрудничество c Jas Otan открывает для нас возможности привлечь новую молодую аудиторию. Первые турниры ожидаются уже в этом году», — ответил он.

На данный момент киберспорт динамично развивающаяся индустрия, которая показывает фантастические показатели, как в контексте роста аудитории, так и в объемах рынка. Это подтвердил и CEO платформы Pinger.Pro.

«Игры становятся популярнее, становится больше контентмейкеров, которые делают контент про игры. Среди игр активно растёт мобильное направление, поэтому рынок будет развиваться по этим векторам. Индустрия начинает догонять мировые тренды. С каждым днем растет и интерес крупных организаций. Это, безусловно, поможет развитию этой сферы — станет еще больше контента, увеличатся охваты и все заинтересованные получат выгоду: организации — просмотры и охваты, киберспортсмены — крупные мероприятия и призовые места, контентмейкеры — возможность заниматься творчеством и зарабатывать благодаря ему», — отметил Бауыржан Садиев.

В целом, в Казахстане киберспорт с каждым годом становится популярнее. Например, если за девять месяцев 2019 года в стране было проведено всего 38 соревнований, то в прошлом году в режиме онлайн казахстанцы получили возможность участвовать в 268 турнирах. А за семь месяцев этого года в республике прошло 129 турниров по киберспорту, включая первый национальный Кубок страны.

В то же время, растет и количество кибератлетов, принявших участие в этих соревнованиях. С 3,3 тыс. человек в 2019 году до 9,6 тыс. участников в 2021 году (с января по июль).

Общее количество пользователей платформы Pinger.Pro, на которой проводятся национальные турниры, за это время выросло более, чем в десять раз – с 13,2 тыс. до 142,5 тыс. Ежемесячный прирост пользователей платформы в 2020 году достигал 8 тыс. человек, а в этом перевалил за 4,6 тыс. Среднее количество просмотров игр на казахстанских турнирах колеблется, в зависимости от дисциплин, от 1,2 тыс. (FIFA, Clash Royale, Rainbow Six) до 3 тыс. (Brawl Stars) и даже до 7,2 тыс. (PUBG mobile).

«Мы рады, что с каждым годом для отечественного киберспорта открываются значительные возможности, как в техническом, так и социальном плане. Имидж киберспорта стремительно растёт и сегодня мы можем говорить об индустрии также серьезно, как и о классическом спорте Казахстана», — резюмирует генеральный секретарь QCF Алибек Аханов.

Фото Pinger Pro